Arancha
Ruiz Orozco
Agathe
HEGOBURU.
Eva Martín Delgado.
María Sanchis Martín.
Alba Ocaña Sánchez.
Ester Moraleda Sánchez.
Índice
- Introducción.
- Juegos de los niños actuales.
- Juegos de nosotros.
- Juegos de nuestros padres.
- Juegos de nuestros abuelos.
Introducción
En esta práctica tenemos que recopilar 4
juegos a los que juegan los niños de ahora, a los que jugábamos nosotros,
nuestros padres y abuelos.
Juegos
de los niños de ahora.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
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NOMBRE DEL JUEGO
RAYUELA
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ESPACIO
Cualquier
espacio donde se pueda saltar y dibujar la rayuela o colocar una rayuela portátil.
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Abuelos/padres/nosotros
Niños de
ahora
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MATERIALES
En caso de tener que pintarla en el suelo una tiza y si no la
rayuela portátil. Cada jugador deberá tener una piedra o un objeto pequeño.
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REGLAS
Penalizaciones:
-
Pisar las rayas del dibujo.
-
Lanzar la piedra/objeto fuera del cuadro.
-
Tocar o montar la teja o el zapato alguna
línea.
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Nº JUGADORES
De 1 a 10 jugadores.
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EDAD
Cualquier edad, desde
que dominan el salto a la pata coja.
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RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Este juego
no exige una relación determinada entre los jugadores.
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TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo,
ya que los niños luchan por ser los primeros en llegar a la última casilla.
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ESQUEMA DE DESARROLLO
En el suelo se dibuja una plataforma
con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un
tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie
hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la
partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su
turno.
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ORGANIZACIÓN
Respetar
los turnos.
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VARIANTES
El juego puede concluir en el primer recorrido, o pueden
repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez
más difícil llegar a la última casilla sin perder. Ej.: “cascayu”- “castros”-
“calderón”
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TIEMPO
Desde que
el primer jugador tira su piedra/objeto, hasta que uno de los jugadores llega
con su piedra/objeto a la última casilla.
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Áreas del currículo relacionadas
o
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
o
Lenguaje: comunicación y representación.
o
Conocimiento e interacción con el entorno
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Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
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NOMBRE DEL JUEGO
PILLA-PILLA
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ESPACIO
En la
calle, donde haya suficiente espacio para correr
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Abuelos/padres/nosotros
Niños de
ahora
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MATERIALES
Ninguno
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REGLAS
-Cuando se coge algún compañero no debe seguir corriendo, y
pasará a desempeñar el rol que le corresponda (según la variante del juego).
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Nº JUGADORES
No hay un límite establecido
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EDAD
Normalmente
a partir de los 4.
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RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es
entre amigos.
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TIPO:
Es un juego más bien competitivo, ya que todos luchan por no
ser pillados y el que se la liga por
pillar a alguien.
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ESQUEMA DE DESARROLLO
Uno de los participantes se la queda (se echa a suertes) y
deberá coger o tocar al resto de compañeros, cuando pille a uno, al cogerle
dice “pillado” y éste es el que se la queda ahora, y así una y otra vez.
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ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a suertes quién se la liga
primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de desarrollo.
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VARIANTES
«Polis y
cacos», «poliladrón» o «rescate»: dos grupos iguales. Uno de perseguidores
(«policía») y el otro que huye («ladrón»).Al ser atrapado un ladrón, es
llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado
previamente como la «cárcel». De ésta a su vez existen variantes donde los
ladrones pueden también atrapar a los policías, que los ladrones puedan
liberar a los presos o donde el jugador atrapado debe hacerse el muerto hasta
que todos los de un grupo hayan sido atrapados.
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TIEMPO
No tiene límite de tiempo, los niños suelen jugar hasta que se
cansan o empieza a aburrirse.
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Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e interacción con el entorno.
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|||
|
Investigación:
¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
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NOMBRE DEL JUEGO
EL
ESCONDITE
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ESPACIO
En
la calle, donde haya sitio para esconderse
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Abuelos/padres/nosotros
Niños
de ahora
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MATERIALES
Ninguno
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REGLAS
-El que se la liga no debe mirar,
mientras está contando.
-Los que se esconden no vale que
se escondan muy cerca del sitio donde deberá salvarse.
-El que se la liga, mientras busca
a los escondidos debe alejarse del lugar para salvarse.
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Nº JUGADORES
Todos
los que quieran jugar
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EDAD
A
partir de 4 años
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RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se
suele dar en este juego es entre amigos.
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TIPO: COMPET/COOPERAT.
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ESQUEMA DE DESARROLLO
Los jugadores del escondite se capturan
si tú los ves y vas al punto en que contaste y pronuncias sus nombres en voz
alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que
se la queda a correr tras ellos para lograrlo. El jugador que atrapará a los
otros debe contar hasta cierto número (que será impuesto por los demás
integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
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ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a
suertes quién se la liga primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de
desarrollo.
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VARIANTES
Sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan.
Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda
escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza
cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y
generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al
primero que ha encontrado el lugar del escondite).
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||||
TIEMPO
El escondite es un juego que no
tiene límite de tiempo, hasta que los jugadores decidan.
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Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e interacción con el
entorno.
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||||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Cualquier
juego que vaya con algún artefacto electrónico, como la DS.
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ESPACIO
En casa y
si la maquina es transportable como la DS en cualquier sitio.
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Abuelos/padres/nosotros
Niños de
ahora
|
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MATERIALES
-Máquina: Xbox, ds, wii, play station…
-El juego
para la máquina.
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REGLAS
Cada juego tiene sus reglas.
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Nº JUGADORES
Normalmente
se juega individualmente, pero hay máquinas y algunos juegos con la opción de
varios jugadores (2-4).
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EDAD
A partir
de los 3 años hay juegos infantiles para determinadas máquinas.
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RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Las relaciones más habituales son entre amigos, hermanos,
familiares…
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TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que la mayoría de los juegos consisten en
pasarse pantallas o niveles y si juegan varios compiten entre ellos para
ganar.
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|
ESQUEMA DE DESARROLLO
El esquema que han seguido la mayoría de los juegos de
estrategia basados en turnos. Y otros juegos siguen el esquema de ir pasando
pantallas/niveles.
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ORGANIZACIÓN
|
VARIANTES
Al
principio todos los juegos eran desarrollados originalmente para PC, así que
los variantes serían todas las máquinas y
juegos que han ido saliendo a partir del PC.
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TIEMPO
Los
expertos aconsejan no pasar más de 1-2 horas al día delate de la pantalla, ya
sea tv,ds,pc…
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Áreas del currículo relacionadas
Lenguaje: comunicación y representación.
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|
Nuestros
juegos.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Bote
botero.
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ESPACIO
Al aire
libre (en el patio, en la calle,…)
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|
Abuelos/padres/nosotros
nosotros
|
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MATERIALES
Una
botella o un bote con un poco de arena.
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REGLAS
1.
El niño que se la ligue debe dejar el bote en
el círculo.
2.
Para salvar a los compañeros hay que decir:
“Bote, botero por mí y por todos mis compañeros.”
3.
Para pillar hay que decir: “Bote, botero por
…”
4.
Cuando el jugador va a por el bote, tiene que
volver de espalda.
|
Nº JUGADORES
Más de 5
personas
|
|
EDAD
A partir
de 6 años.
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|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los
jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los
demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para
salvarse entre ellos.
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un
juego de escondite. Se traza un círculo en el suelo y dentro de él colocamos
la botella. Uno de los niños que tiene que esconderse da un una patada fuerte
al bote y echan a correr para esconderse. El que se la liga va a por el bote
y debe volver de espaldas y ponerlo en el círculo. Después, va en busca de
los demás y cuando ve a alguien, vuelve al bote y lo pisa diciendo “Bote,
botero por…” y ese niño está pillado.
Si uno de
los niños llega sin que el se la liga se da cuenta, da una patada al bote y
dice: “Bote botero por mí y por todos mis compañeros”, dejando libre a los
pillados.
El juego
termina cuando todos están pillados.
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ORGANIZACIÓN
Antes de
comenzar el juego debemos llenar una botella vacía con tierra, arena,… y
dibujar un círculo en el suelo.
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VARIANTES
|
TIEMPO
Indefinido
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Áreas del currículo
relacionadas
|
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
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NOMBRE DEL JUEGO
Tulipán.
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ESPACIO
Tanto en
espacios abiertos como espacios cerrados.
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|
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
|
|
|
|
MATERIALES
|
REGLAS
1.
Para no ser pillado tiene que abrir los brazos
y las piernas y decir “TULI”.
2.
Para salvar a otro compañero debe pasar por
debajo de las piernas y decir “PAN”.
|
Nº JUGADORES
Más de 5
personas
|
|
EDAD
A partir
de 4 años.
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|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los
jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los
demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para
salvarse entre ellos.
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Un niño se la liga y tiene que
intentar pillar a los demás niños. Para que un niño se salve tiene que decir
“TULI” y abrir las piernas y los brazos para que otro compañero
que no se la liga le salve pasando por debajo de las piernas y decir “PAN”.
Cuando el que la liga ha pillado a un niño, éste deja de ligársela, y se la
liga al que pilló.
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|
ORGANIZACIÓN
|
|
VARIANTES
Kiss-me.
La variante de este juego es que se dice “KISS” para salvarse y los brazos se
colocan en cucharón, para volver al juego, otro jugador debe meterse entre
sus brazos, darle un beso en la mejilla y decir “ME”
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TIEMPO
Indefinido
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Áreas del currículo
relacionadas
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|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Liebre
|
ESPACIO
En
espacios abiertos.
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|
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
|
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|
|
MATERIALES
|
REGLAS
1.
Cada vez que se va pillando a uno se forma una
cadena.
2.
Para salvar a los compañeros deben decir
“LIEBRE” y dar al último de la cola.
3.
Se puede cortar olla si el que la liga se
equivoca.
4.
Los jugadores pillados pueden esconderse si no
se da cuenta.
|
Nº JUGADORES
Más de 5
personas
|
|
EDAD
A partir
de 4 años.
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los
jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los
demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para
salvarse entre ellos.
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de esconderse. Uno de
los niños la liga y debe encontrar a los niños que están escondidos. Cuando
coge a alguien tienen que ir juntas cogidas de la mano. Las dos personas van
pillando a los demás, formando una cadena larga, pudiéndose escapar si el que
la liga no se da cuenta. El juego termina cuando están todos pillados, pero
si uno que está escondido toca al último de la fila y dice “liebre” todos se
vuelven a esconder. Además, si el que la liga se equivoca de persona y dice una que no es los jugadores podrán
salir cortando olla, solo tienen que decir “corto olla”.
|
|
ORGANIZACIÓN
|
|
VARIANTES
o
Escondite.
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TIEMPO
Indefinido
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||
Áreas del currículo
relacionadas
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|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Sangre
|
ESPACIO
En
espacios abiertos y espacios cerrados.
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|
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
|
|
|
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MATERIALES
Pelota
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REGLAS
1.
No se puede tirar a la cara ni fuerte.
2.
No se puede dar más de tres pasos si tienes la
pelota.
3.
Debes pararte cuando digan “Sangre”.
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Nº JUGADORES
Más de 6 personas
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|
EDAD
A partir
de 6 años.
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|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Todos los
jugadores compiten entre ellos.
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo.
|
||
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|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
A cada jugador se le asigna un
color, animal, país,… Uno se la liga, coge la pelota y dice: “Declaro la
guerra a mi peor enemigo que es…”. El jugador que haya dicho tiene que ir a
coger la pelota y cuando la coge dice “SANGRE”, los otros jugadores se paran
y esperan a que el que tiene la pelota de tres pasos y de a alguien con el
balón, o por lo menos lo intente. Si el balón da a alguien, este es quien
declara la guerra a otro, sino lo hace, la liga el que tiro la pelota y no
dio a nadie.
|
|
ORGANIZACIÓN
Antes de
empezar cada jugador debe tener el nombre de un color, comida, país,…
|
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VARIANTES
o
Puede cambiar la retahíla.
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TIEMPO
Indefinido
|
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Áreas del currículo
relacionadas
|
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|
Juegos
de los padres.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
El Tejo o
Trueque
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ESPACIO
En la calle
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|
Abuelos/padres/nosotros
|
Juego al que jugaban nuestros padres.
|
|
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MATERIALES
Un trozo
de yeso para pintar en el suelo y una piedra plana
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REGLAS
Se traza
en el suelo un diagrama constituido por una serie de rectángulos.Se enumeran
y se los puede dar distintos nombres.El jugador arroja el tejo y va saltando
hacia la casilla a la pata coja.
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Nº JUGADORES
Cualquiera
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|
EDAD
De 10 años
en adelante
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|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Relación
de amistad o familiar
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
|
||
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ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pintará
con yeso una serie de diagramas, cada uno o bien con un número o con un
nombre.Los jugadores deben tirar el tejo e ir a la pata coja a la zona donde
este haya caído.En algunas casillas puede que exista la palabra descanso, así
como en la casilla final que puede llamarse gloria o paraíso, es ahí cuando
el jugador puede asentar los dos pies
sin ser eliminado.
|
|
ORGANIZACIÓN
|
|
VARIANTES
El juego
puede concluir en el primer recorrido o puede repetirse varias veces más, eso
si añadiendo algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como
atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de espaldas.
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TIEMPO
No hay
tiempo estimado
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||
Áreas del currículo
relacionadas
Conocimiento
de si mismo y anatomía personal.
Conocimiento
del entorno
Lenguajes:comunicación
y representación.
|
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|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
El
cortahilos
|
ESPACIO
En la
calle
|
|
Abuelos/padres/nosotros
|
Juego al que jugaban nuestros padres.
|
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MATERIALES
No hay
material
|
REGLAS
Hay un
perseguido y un perseguidor. El resto del grupo está por todo el recinto.
El
perseguidor tiene que ir a por el perseguido hasta pillarle o bien hasta que
otro miembro corte el hilo y pase a tomar el papel de perseguido.
|
Nº JUGADORES
Cuantos
más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente.
|
|
EDAD
No hay
edad, cualquier edad es válida.
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Relación
de amistad o familiar
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se elige a un perseguidor y a un perseguido
, tiene que intentar cogerle o bien hasta que otra persona entre a formar
parte del juego y pase a tomar el papel del perseguido, en este juego siempre
jugaran en primer plano, 2 personas.
|
|
ORGANIZACIÓN
|
|
VARIANTES
Se puede
ir ampliando el juego con más personas, según van siendo pillados, ir
haciendo una cadena, hasta que al final quede una persona sola, que será el
ganador del juego...
|
TIEMPO
No hay
tiempo estimado
|
||
Áreas del currículo
relacionadas
Conocimiento de si mismo
y anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y
representación.
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|||
|
|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Los
tesoros
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ESPACIO
En la
calle
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|
Abuelos/padres/nosotros
padres
|
Juego al que jugaban nuestros padres.
|
|
|
MATERIALES
Papeles de
colores, huevos pintados, piedras
|
REGLAS
.habrá un encargado que esconderá
los premios y los miembros del grupo deberán encontrarlos
|
Nº JUGADORES
Cuantos
más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente.
|
|
EDAD
No hay
edad, cualquier edad es válida.
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Relación
de amistad o familiar
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
.Habrá un
miembro que esconderá los tesoros y según se vayan acercando los miembros del
grupo, dirá la palabra caliente, caliente, y si se encuentra lejos dirá frio,
frio!
|
|
ORGANIZACIÓN
|
|
VARIANTES
Habrá
diferentes premios como piedras, huevos pintados de colores, y papeles de
colores...
|
TIEMPO
No hay
tiempo estimado
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Áreas del currículo
relacionadas
Conocimiento
de si mismo y anatomía personal.
Conocimiento
del entorno
Lenguajes:
comunicación y representación.
|
|||
|
|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
Las
canicas o “choya”
|
ESPACIO
Recreo o
parque
|
|
Abuelos/padres/nosotros
padres
|
|
|
|
MATERIALES
canicas
|
REGLAS
El juego
debe realizarse en un terreno con tierra
|
Nº JUGADORES
De dos en
adelante
|
|
EDAD
A partir
de 7 años
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
|
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competición, ya que se juega individualmente
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se hace un
agujero (gua) en el suelo, se tira por turnos intentando entrar en él. El
jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a
menos de un palmo de distancia del agujero. Los jugadores podrán optar
también por alejar a sus oponentes tirando contra ellos. Podrá lanzar sobre
cualquier bola de manera que si impacta por 1ª vez sobre otra se dirá
“primeras”, la 2ª vez “pies” de manera que si la distancia a la que quedan
ambas canicas es superior al pie del lanzador se dice “caben” y la 3ª
es el “tute”. Después de estos tres aciertos el jugador debe retornar al
“gua”. La partida finaliza cuando un jugador consigue regresar al” gua”
quedándose así con las canicas de los demás. El término "choyero"
se le asigna a toda persona o jugador que se mantiene muy cerca de la choya
para aprovechar la ventaja de estar cerca.
|
|
ORGANIZACIÓN
Haremos un
agujero en el suelo antes de comenzar el juego
|
|
VARIANTES
Se dibuja
un círculo en el suelo y los participantes por turnos tienen que intentar
sacar las canicas que hay dentro del círculo. Si lo consiguen, se las
quedaran.
|
TIEMPO
indefinido
|
||
Áreas del currículo
relacionadas
Conocimiento
de sí mismo y autonomía personal
Conocimiento
del medio e interacción con el entorno
|
|||
|
|||
Juegos
de los abuelos.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
LOS
ALFILERES
|
ESPACIO
En la
calle
|
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
|
|
|
MATERIALES
Un alfiler
por jugador
Un
canto/china por jugador
|
REGLAS
Seguir el
orden establecido y tirar el canto desde la distancia que se establece al
principio.
|
Nº JUGADORES
A partir de dos
|
EDAD
8-9 años
|
||
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La
relación más habitual que se solía dar en este juego era entre amigos.
|
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo,
ya que el fin del juego era conseguir el mayor número de alfileres posible.
|
|
|
||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Hacemos un
montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él
tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando un canto según el orden establecido, le
tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el
que le había tirado y se guardaba el alfiler. Y así hasta que salían todos
los alfileres, el que más alfileres tenía es el que ganaba.
|
|
ORGANIZACIÓN
Antes de
empezar a jugar se echa a suertes el orden para tirar el canto y una vez
establecido empieza el juego.
|
VARIANTES
Hacemos un
montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él
tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando un canto según el orden establecido, le
tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el
que le había tirado y el juego volvía a empezar.
|
TIEMPO
Hasta que
conseguían sacar todos los alfileres que había dentro del montón
|
|
Áreas del currículo relacionadas
-
Conocimiento e interacción con el entorno.
|
||
|
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
|
ESPACIO
|
|
Abuelos/padres/nosotros
abuelos
|
El lobo y la oveja
|
Lugares abiertos o
espaciosos
|
|
MATERIALES
Ninguno |
REGLAS
Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. |
Nº JUGADORES
A partir de 6 jugadores en adelante |
|
EDAD
5-6 años
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los niños van en parejas
cogidos de la mano, mientras que el lobo persigue a la oveja.
|
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competitivo
|
||
|
|||
ESQUEMA DE DESARROLLO
El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que acampan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador. |
|
ORGANIZACIÓN
Explicarles en que
consiste en el juego y el modo que tiene la oveja para salvarse cambiándose
por otra oveja.
|
|
VARIANTES
Puede
haber varios lobos al mismo tiempo.
|
TIEMPO
Podemos
jugar hasta que se hayan sucedido 3 lobos.
|
||
Áreas del currículo
relacionadas
|
|||
|
|||
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
|
NOMBRE DEL JUEGO
|
ESPACIO
|
|
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
|
Juegos de
corro
|
Fuera
durante el recreo
|
|
MATERIALES
Nada
|
REGLAS
Varias
personas se cogen de la mano formando un círculo y cantan una canción
conocida por todos los participantes.
|
Nº JUGADORES
A partir
de 5-6, numero ilimitado (idealmente entre 10 y 20)
|
|
EDAD
De 4 a 6 años
|
|||
RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los niños
y el profesor se cogen de la mano, bailan y cantan juntos.
|
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Cooperativo.
|
||
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se forma
el corro y se empieza a girar, al mismo tiempo se canta una canción. Se
pueden realizar a la vez diferentes gestos que suelen referir a la canción
por ejemplo:
AL JUEGO
CHIRIMBOLO
QUE BONITO
ES.
UN PIE,
OTRO PIE,
UNA MANO,
OTRA MANO,
UN CODO,
OTRO CODO,
AL JUEGO
CHIRIMBOLO.
Cuando se dice “un pie” se adelanta uno
de los pies, cuando se dice “otro pie” se adelanta el otro pie. Así se repite
la operación con las demás partes del cuerpo nombradas en la canción. También
se pueden añadir más partes.
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ORGANIZACIÓN
Enseñar
las canciones a los niños antes de jugar.
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VARIANTES
Tantas
variantes como de canciones.
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TIEMPO
El tiempo
de una o dos canciones
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Áreas del currículo
relacionadas
o
Área de lenguajes comunicación y
representación;
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Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
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NOMBRE DEL JUEGO
Las chapas
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ESPACIO
En la
calle
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Abuelos/padres/nosotros
Abuelos.
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MATERIALES
Chapas de refresco o cerveza.
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REGLAS
1.
Gana el primero que llegue.
2.
Si se sale del recorrido, se empieza desde el
principio.
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Nº JUGADORES
Más de 4
personas,
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EDAD
Más de 4
años
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RELACIÓN DE LOS
JUGADORES.
Los jugadores compiten entre sí
para ganar.
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TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competencia
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ESQUEMA DE DESARROLLO
Se cogen las chapas de
las botellas de las cervezas y los refrescos y se hace una pista en el suelo
y se ponen las chapas, hay que llegar hasta el final sin salirse de la
pista, quien se sale, vuelve a empezar de nuevo y el que primero llega
es el que gana.
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ORGANIZACIÓN
Hacer un
recorrido en el suelo.
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VARIANTES
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TIEMPO
No hay
tiempo
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Áreas del currículo
relacionadas
Conocimiento
del entorno
Lenguajes:
comunicación y representación.
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