El niño no es una botella que hay que llenar, sino un fuego que es preciso encender.

El niño no es una botella que hay que llenar, sino un fuego que es preciso encender.

lunes, 14 de mayo de 2012

los juegos infantiles









Arancha Ruiz Orozco
Agathe HEGOBURU.
Eva Martín Delgado.
María Sanchis Martín.
Alba Ocaña Sánchez.
Ester Moraleda Sánchez.



Índice
    • Introducción.
    • Juegos de los niños actuales.
    • Juegos de nosotros.
    • Juegos de nuestros padres.
    • Juegos de nuestros abuelos.

Introducción
        En esta práctica tenemos que recopilar 4 juegos a los que juegan los niños de ahora, a los que jugábamos nosotros, nuestros padres y abuelos.

Juegos de los niños de ahora.

Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
RAYUELA
ESPACIO
Cualquier espacio donde se pueda saltar y dibujar la rayuela o colocar  una rayuela portátil.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
En caso de tener que pintarla en el suelo una tiza y si no la rayuela portátil. Cada jugador deberá tener una piedra o un objeto pequeño.
REGLAS
Penalizaciones:
-         Pisar las rayas del dibujo.
-         Lanzar la piedra/objeto fuera del cuadro.
-         Tocar o montar la teja o el zapato alguna línea.
Nº JUGADORES
De 1 a 10 jugadores.
EDAD
Cualquier edad, desde que dominan el salto a la pata coja.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Este juego no exige una relación determinada entre los jugadores.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que los niños luchan por ser los primeros en llegar a la última casilla.
ESQUEMA DE DESARROLLO
En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno.
ORGANIZACIÓN
Respetar los turnos.
VARIANTES
El juego puede concluir en el primer recorrido, o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder. Ej.: “cascayu”- “castros”- “calderón”
TIEMPO
Desde que el primer jugador tira su piedra/objeto, hasta que uno de los jugadores llega con su piedra/objeto a la última casilla.
Áreas del currículo relacionadas
o        Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
o        Lenguaje: comunicación y representación.
o        Conocimiento e interacción con el entorno

Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
PILLA-PILLA
ESPACIO
En la calle, donde haya suficiente espacio para correr

Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora

MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-Cuando se coge algún compañero no debe seguir corriendo, y pasará a desempeñar el rol que le corresponda (según la variante del juego).
Nº JUGADORES
No hay un límite establecido

EDAD
Normalmente a partir de los 4.

RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es entre amigos.
TIPO:
Es un juego más bien competitivo, ya que todos luchan por no ser pillados  y el que se la liga por pillar a alguien.

ESQUEMA DE DESARROLLO
Uno de los participantes se la queda (se echa a suertes) y deberá coger o tocar al resto de compañeros, cuando pille a uno, al cogerle dice “pillado” y éste es el que se la queda ahora, y así una y otra vez.

ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a suertes quién se la liga primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de desarrollo.

VARIANTES
«Polis y cacos», «poliladrón» o «rescate»: dos grupos iguales. Uno de perseguidores («policía») y el otro que huye («ladrón»).Al ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado previamente como la «cárcel». De ésta a su vez existen variantes donde los ladrones pueden también atrapar a los policías, que los ladrones puedan liberar a los presos o donde el jugador atrapado debe hacerse el muerto hasta que todos los de un grupo hayan sido atrapados.

TIEMPO
No tiene límite de tiempo, los niños suelen jugar hasta que se cansan o empieza a aburrirse.

Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y representación.
-Conocimiento e interacción con el entorno.


Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
EL ESCONDITE
ESPACIO
En la calle, donde haya sitio para esconderse

Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora

MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-El que se la liga no debe mirar, mientras está contando.
-Los que se esconden no vale que se escondan muy cerca del sitio donde deberá salvarse.
-El que se la liga, mientras busca a los escondidos debe alejarse del lugar para salvarse.
Nº JUGADORES
Todos los que quieran jugar

EDAD
A partir de 4 años

RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
 Las dos porque el que se la liga, compite para pillar a alguno y así se la liga otro, y cooperativo porque todos los que están escondidos se unen para que no les vean.

ESQUEMA DE DESARROLLO
Los jugadores del escondite se capturan si tú los ves y vas al punto en que contaste y pronuncias sus nombres en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que se la queda a correr tras ellos para lograrlo. El jugador que atrapará a los otros debe contar hasta cierto número (que será impuesto por los demás integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.

ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a suertes quién se la liga primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de desarrollo.

VARIANTES
 Sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).

TIEMPO
El escondite es un juego que no tiene límite de tiempo, hasta que los jugadores decidan.

Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y representación.
-Conocimiento e interacción con el entorno.






Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Cualquier juego que vaya con algún artefacto electrónico, como la DS.
ESPACIO
En casa y si la maquina es transportable como la DS en cualquier sitio.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
       MATERIALES
-Máquina: Xbox, ds, wii, play station…
-El juego para la máquina.
REGLAS
Cada juego tiene sus reglas.
Nº JUGADORES
Normalmente se juega individualmente, pero hay máquinas y algunos juegos con la opción de varios jugadores (2-4).
EDAD
A partir de los 3 años hay juegos infantiles para determinadas máquinas.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Las relaciones más habituales son entre amigos, hermanos, familiares…
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que la mayoría de los juegos consisten en pasarse pantallas o niveles y si juegan varios compiten entre ellos para ganar.
ESQUEMA DE DESARROLLO
El esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos. Y otros juegos siguen el esquema de ir pasando pantallas/niveles.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Al principio todos los juegos eran desarrollados originalmente para PC, así que los variantes serían todas las máquinas y  juegos que han ido saliendo a partir del PC.
TIEMPO
Los expertos aconsejan no pasar más de 1-2 horas al día delate de la pantalla, ya sea tv,ds,pc…
Áreas del currículo relacionadas
Lenguaje: comunicación y representación.


Nuestros juegos.

Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Bote botero.
ESPACIO
Al aire libre (en el patio, en la calle,…)
Abuelos/padres/nosotros
nosotros
MATERIALES
Una botella o un bote con un poco de arena.

REGLAS
1.       El niño que se la ligue debe dejar el bote en el círculo.
2.      Para salvar a los compañeros hay que decir: “Bote, botero por mí y por todos mis compañeros.”
3.      Para pillar hay que decir: “Bote, botero por …”
4.      Cuando el jugador va a por el bote, tiene que volver de espalda.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de escondite. Se traza un círculo en el suelo y dentro de él colocamos la botella. Uno de los niños que tiene que esconderse da un una patada fuerte al bote y echan a correr para esconderse. El que se la liga va a por el bote y debe volver de espaldas y ponerlo en el círculo. Después, va en busca de los demás y cuando ve a alguien, vuelve al bote y lo pisa diciendo “Bote, botero por…” y ese niño está pillado.
Si uno de los niños llega sin que el se la liga se da cuenta, da una patada al bote y dice: “Bote botero por mí y por todos mis compañeros”, dejando libre a los pillados.
El juego termina cuando todos están pillados.
ORGANIZACIÓN
Antes de comenzar el juego debemos llenar una botella vacía con tierra, arena,… y dibujar un círculo en el suelo.
VARIANTES
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Conocimiento e interacción con el entorno.


Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Tulipán.
ESPACIO
Tanto en espacios abiertos como espacios cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES
REGLAS
1.       Para no ser pillado tiene que abrir los brazos y las piernas y decir “TULI”.
2.      Para salvar a otro compañero debe pasar por debajo de las piernas y decir “PAN”.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Un niño se la liga y tiene que intentar pillar a los demás niños. Para que un niño se salve tiene que decir “TULI” y abrir las piernas y los brazos para que   otro compañero que no se la liga le salve pasando por debajo de las piernas y decir “PAN”. Cuando el que la liga ha pillado a un niño, éste deja de ligársela, y se la liga al que pilló.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Kiss-me. La variante de este juego es que se dice “KISS” para salvarse y los brazos se colocan en cucharón, para volver al juego, otro jugador debe meterse entre sus brazos, darle un beso en la mejilla y decir “ME”
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Conocimiento e interacción con el entorno.





Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Liebre
ESPACIO
En espacios abiertos.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES
REGLAS
1.       Cada vez que se va pillando a uno se forma una cadena.
2.      Para salvar a los compañeros deben decir “LIEBRE” y dar al último de la cola.
3.      Se puede cortar olla si el que la liga se equivoca.
4.      Los jugadores pillados pueden esconderse si no se da cuenta.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de esconderse. Uno de los niños la liga y debe encontrar a los niños que están escondidos. Cuando coge a alguien tienen que ir juntas cogidas de la mano. Las dos personas van pillando a los demás, formando una cadena larga, pudiéndose escapar si el que la liga no se da cuenta. El juego termina cuando están todos pillados, pero si uno que está escondido toca al último de la fila y dice “liebre” todos se vuelven a esconder. Además, si el que la liga se equivoca de persona  y dice una que no es los jugadores podrán salir cortando olla, solo tienen que decir “corto olla”.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
o        Escondite.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Conocimiento e interacción con el entorno.




Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Sangre
ESPACIO
En espacios abiertos y espacios cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES
Pelota
REGLAS
1.       No se puede tirar a la cara ni fuerte.
2.      No se puede dar más de tres pasos si tienes la pelota.
3.      Debes pararte cuando digan “Sangre”.
Nº JUGADORES
Más de 6 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Todos los jugadores compiten entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo.
ESQUEMA DE DESARROLLO
A cada jugador se le asigna un color, animal, país,… Uno se la liga, coge la pelota y dice: “Declaro la guerra a mi peor enemigo que es…”. El jugador que haya dicho tiene que ir a coger la pelota y cuando la coge dice “SANGRE”, los otros jugadores se paran y esperan a que el que tiene la pelota de tres pasos y de a alguien con el balón, o por lo menos lo intente. Si el balón da a alguien, este es quien declara la guerra a otro, sino lo hace, la liga el que tiro la pelota y no dio a nadie.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar cada jugador debe tener el nombre de un color, comida, país,…
VARIANTES
o        Puede cambiar la retahíla.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Conocimiento e interacción con el entorno.


Juegos de los padres.

Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El Tejo o Trueque
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Juego al que jugaban nuestros padres.
MATERIALES
Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una piedra plana
REGLAS
Se traza en el suelo un diagrama constituido por una serie de rectángulos.Se enumeran y se los puede dar distintos nombres.El jugador arroja el tejo y va saltando hacia la casilla a la pata coja.
Nº JUGADORES
Cualquiera
EDAD
De 10 años en adelante
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pintará con yeso una serie de diagramas, cada uno o bien con un número o con un nombre.Los jugadores deben tirar el tejo e ir a la pata coja a la zona donde este haya caído.En algunas casillas puede que exista la palabra descanso, así como en la casilla final que puede llamarse gloria o paraíso, es ahí cuando el jugador puede asentar los  dos pies sin ser eliminado.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
El juego puede concluir en el primer recorrido o puede repetirse varias veces más, eso si añadiendo algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de espaldas.
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y representación.






Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El cortahilos
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Juego al que jugaban nuestros padres.
MATERIALES
No hay material
REGLAS
Hay un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo está por todo el recinto.
El perseguidor tiene que ir a por el perseguido hasta pillarle o bien hasta que otro miembro corte el hilo y pase a tomar el papel de perseguido.
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
 Se elige a un perseguidor y a un perseguido , tiene que intentar cogerle o bien hasta que otra persona entre a formar parte del juego y pase a tomar el papel del perseguido, en este juego siempre jugaran en primer plano, 2 personas.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Se puede ir ampliando el juego con más personas, según van siendo pillados, ir haciendo una cadena, hasta que al final quede una persona sola, que será el ganador del juego...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y representación.





Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Los tesoros
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
padres
Juego al que jugaban nuestros padres.
MATERIALES
Papeles de colores, huevos pintados, piedras
REGLAS
.habrá un encargado que esconderá los premios y los miembros del grupo deberán encontrarlos
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
.Habrá un miembro que esconderá los tesoros y según se vayan acercando los miembros del grupo, dirá la palabra caliente, caliente, y si se encuentra lejos dirá frio, frio!
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Habrá diferentes premios como piedras, huevos pintados de colores, y papeles de colores...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y representación.





Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las canicas o “choya”
ESPACIO
Recreo o parque
Abuelos/padres/nosotros
padres
MATERIALES
canicas
REGLAS
El juego debe realizarse en un terreno con tierra
Nº JUGADORES
De dos en adelante
EDAD
A partir de 7 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición, ya que se juega individualmente
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se hace un agujero (gua) en el suelo, se tira por turnos intentando entrar en él. El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. Los jugadores podrán optar también por alejar a sus oponentes tirando contra ellos. Podrá lanzar sobre cualquier bola de manera que si impacta por 1ª vez sobre otra se dirá “primeras”, la 2ª vez “pies” de manera que si la distancia a la que quedan ambas canicas es superior al pie del lanzador se dice “caben”  y la 3ª es el “tute”. Después de estos tres aciertos el jugador debe retornar al “gua”. La partida finaliza cuando un jugador consigue regresar al” gua” quedándose así con las canicas de los demás. El término "choyero" se le asigna a toda persona o jugador que se mantiene muy cerca de la choya para aprovechar la ventaja de estar cerca.
ORGANIZACIÓN
Haremos un agujero en el suelo antes de comenzar el juego
VARIANTES
Se dibuja un círculo en el suelo y los participantes por turnos tienen que intentar sacar las canicas que hay dentro del círculo. Si lo consiguen, se las quedaran.
TIEMPO
indefinido
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
Conocimiento del medio e interacción con el entorno






Juegos de los abuelos.

Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
LOS ALFILERES
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
MATERIALES
Un alfiler por jugador
Un canto/china por jugador
REGLAS
Seguir el orden establecido y tirar el canto desde la distancia que se establece al principio.
Nº JUGADORES
A partir de dos
EDAD
8-9 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se solía dar en este juego era entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que el fin del juego era conseguir el mayor número de alfileres posible.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Hacemos un montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando  un canto según el orden establecido, le tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el que le había tirado y se guardaba el alfiler. Y así hasta que salían todos los alfileres, el que más alfileres tenía es el que ganaba.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar a jugar se echa a suertes el orden para tirar el canto y una vez establecido empieza el juego.
VARIANTES
Hacemos un montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando  un canto según el orden establecido, le tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el que le había tirado y el juego volvía a empezar.
TIEMPO
Hasta que conseguían sacar todos los alfileres que había dentro del montón
Áreas del currículo relacionadas
-         Conocimiento e interacción con el entorno.


Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
abuelos
      El lobo y la oveja
 Lugares abiertos o espaciosos
MATERIALES
             Ninguno
REGLAS
Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.
 
Nº JUGADORES
  A partir de 6 jugadores en adelante
 
EDAD
5-6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños van en parejas cogidos de la mano, mientras que el lobo persigue a la oveja.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo
ESQUEMA DE DESARROLLO
El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que acampan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.
ORGANIZACIÓN
Explicarles en que consiste en el juego y el modo que tiene la oveja para salvarse cambiándose por otra oveja.
VARIANTES
Puede haber varios lobos al mismo tiempo.
TIEMPO
Podemos jugar hasta que se hayan sucedido 3 lobos.
Áreas del currículo relacionadas
  • Área de conocimiento de si mismo y autonomía personal





Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
Juegos de corro
Fuera durante el recreo
MATERIALES
Nada
REGLAS
Varias personas se cogen de la mano formando un círculo y cantan una canción conocida por todos los participantes.
Nº JUGADORES
A partir de 5-6, numero ilimitado (idealmente entre 10 y 20)
EDAD
De 4 a 6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños y el profesor se cogen de la mano, bailan y cantan juntos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Cooperativo.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se forma el corro y se empieza a girar, al mismo tiempo se canta una canción. Se pueden realizar a la vez diferentes gestos que suelen referir a la canción por ejemplo:
AL JUEGO CHIRIMBOLO
QUE BONITO ES.
UN PIE, OTRO PIE,
UNA MANO, OTRA MANO,
UN CODO, OTRO CODO,
AL JUEGO CHIRIMBOLO.
      Cuando se dice “un pie” se adelanta uno de los pies, cuando se dice “otro pie” se adelanta el otro pie. Así se repite la operación con las demás partes del cuerpo nombradas en la canción. También se pueden añadir más partes.
ORGANIZACIÓN
Enseñar las canciones a los niños antes de jugar.
VARIANTES
Tantas variantes como de canciones.
TIEMPO
El tiempo de una o dos canciones
Áreas del currículo relacionadas
o        Área de lenguajes comunicación y representación;





Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las chapas
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos.
MATERIALES
Chapas de refresco o cerveza.
REGLAS
1.       Gana el primero que llegue.
2.      Si se sale del recorrido, se empieza desde el principio.
Nº JUGADORES
Más de 4 personas,
EDAD
Más de 4 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores compiten entre sí para ganar.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competencia
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se cogen las chapas de las botellas de las cervezas y los refrescos y se hace una pista en el suelo y se ponen las chapas, hay que llegar  hasta el final sin salirse de la pista, quien se sale, vuelve a empezar de nuevo y  el que primero llega es el que gana.
ORGANIZACIÓN
Hacer un recorrido en el suelo.
VARIANTES
TIEMPO
No hay tiempo
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y representación.

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